আর্টিফিশিয়াল ইন্টেলিজেন্স এর বিস্তারিত-Details of Artificial Intelligence
আর্টিফিশিয়াল ইন্টেলিজেন্স- এআই ( Artificial intelligence - AI ) বা কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা কি বা কাকে বলে ?কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা বা AI হলো এক ধরনের এক্সপার্ট সিস্টেম।যেটি মানুষের বুদ্ধিমত্তা-র বিকল্প হিসেবে ব্যাবহৃত হয়।কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার বৈশিষ্ট্য ও প্রকারভেদ রয়েছে অনেক। একই ভাবে এর ভালো এবং খারাপ দিকও রয়েছে।
আর্টিফিসিয়াল ইনটেলিজেন্স (Artificial Intelligence) প্রাচীন মিসরের Folk Studies (লােকাচারবিদ্যা) এ কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার (Aritificial Intelligence) ছাপ পাওয়া যায়, ১৯৪১ সালে ইলেকট্রনিক কম্পিউটার উন্নতির সাথে সাথে মেশিনের বুদ্ধিমত্তা তৈরিতে প্রযুক্তির দ্বার উন্মােচিত হতে থাকে। যদিও কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার জন্য কম্পিউটার প্রযুক্তিগত সহায়তা দিয়েছে তথাপি ১৯৫০-এর গােড়ার দিক পর্যন্ত মানুষ ও মেশিনের বুদ্ধিমত্তার মধ্যে যে একটি যােগসূত্র রয়েছে, তা অনাবিষ্কৃত ছিল। আমেরিকান গণিত বিদদের মধ্যে নরবার্ট উইনার (১৮৯৪-১৯৬৪) এ সম্পর্কে সর্বপ্রথম একটি প্রতিক্রিয়া। তত্ত্ব (feedback theory) পর্যবেক্ষণ করেন।
তার মতে, “সকল বুদ্ধিভিত্তিক আচরণ (intelligent behavior) হলাে প্রতিক্রিয়া প্রক্রিয়ার (feedback mechanisms) ফল অর্থাৎ প্রক্রিয়াকে মেশিনের মাধ্যমে সিমুলেট (আসল জিনিসের অনুরূপে প্রস্তুত) করা যায়। বিজ্ঞানীদের দীর্ঘদিনের প্রচেষ্টায় যন্ত্রের মধ্যে কিছুটা চিন্তা করার ক্ষমতা প্রদান করা সম্ভব হয়েছে। এটিই মূলত Artificial Intelligence. একটি উদাহরণের মাধ্যমে বিষয়টি পরিষ্কার করা যেতে পারে, যেমন- প্রতিক্রিয়া প্রক্রিয়ার একটি সবচেয়ে পরিচিত উদাহরণ হলাে তাপস্থাপক (Thermostat) ব্যবস্থা, যা একটি বাড়ির প্রকৃত তাপমাত্রাকে সেন্সরের
মাধ্যমে গ্রহণ করে সংরক্ষিত প্রমাণ (Standard) তাপমাত্রার সাথে মিলিয়ে নিয়ে তাপমাত্রার পরিমাণকে বাড়ায় বা কমায়। এ আবিষ্কার কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার দ্রুত উন্নয়ন ও গবেষণাকে প্রভাবিত করে। এরই ধারাবাহিকতায় ১৯৫৬ সালে জন ম্যাকার্থির নেতৃত্বে প্রথমবারের মতাে একটি অ্যাকাডেমিক সম্মেলন অনুষ্ঠিত হয়, যেখানে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা শব্দটি উদ্ভাবিত হয় এবং তাকেই কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার জনক হিসেবে আখ্যায়িত করা হয়। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা বলতে বস্তুতপক্ষে যন্ত্রাংশের বুদ্ধিমত্তাকে বােঝায়। আমরা যখন 'intelligence' শব্দটি প্রয়ােগ করি তার অর্থ হলাে আমার যন্ত্রাংশের সক্ষমতাকে পরিমাপ করি, তথা এটি তার পরিবেশকে বুঝে সে সম্পর্কে কার্যক্রম সম্পন্ন করতে উদ্যোগী হই। খুব সাদামাটা ভাবে বললে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা সম্পর্কে এভাবে বলা যায় যে, এটি হলাে একটি কম্পিউটারের সক্ষমতা যামানুষের আচরণের খুব কাছাকাছি আচরণ করতে পারে ।
সফটওয়্যার সিমুলেশন ও রােবটিক্স ছাড়াও বিভিন্ন ক্ষেত্রে এর প্রয়ােগ রয়েছে। তবে সবচেয়ে এ প্রযুক্তিটি বেশি ব্যবহৃত হয় কম্পিউটার গেমসে, যেখানে একজন প্রকৃত খেলােয়াড়ের বিপরীতে কম্পিউটার (গেমস সফটওয়্যার) অন্য একজন খেলােয়াড়ের ভূমিকায় অংশগ্রহণ করে। যেমন দাবা, কার রেসিং ইত্যাদি। তুমি হয়তাে কম্পিউটার বা মােবাইল ফোনের সাহায্যে কোনাে না কোনাে গেমস খেলেছ।আপনি লক্ষ করে থাকবেন যে, আপনি যখন আপনার প্রতিপক্ষকে আঘাত/শুট করতে যাচ্ছেন তখন হয়তাে সে কোনাে একটি দেয়ালের আড়ালে চলে যাচ্ছে বা কোনাে কিছু দিয়ে প্রতিরােধ করছে। পরক্ষণে আপনি যখন সেখান থেকে সরে অন্য একটি অ্যাকশনে/ইভেন্টে যাচ্ছেন সে আপনাকে তৎক্ষণাৎ আঘাত হানছে। এ ঘটনাটি একটি অতি উচ্চমাত্রার কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার পরিচায়ক। যন্ত্রের মধ্যে চিন্তা করার ক্ষমতা প্রদান করার জন্য ব্যবহৃত ভাষাগুলাে হলাে- PROLOG(Programming in Logic) LISP (List Process), JAVA ইত্যাদি।
ব্যবহারিক ক্ষেত্র : বর্তমান দুনিয়াতে কম্পিউটার প্রযুক্তিনির্ভর এমন কোনাে ক্ষেত্র খুঁজে পাওয়া যাবে না, যেখানে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ব্যবহারিক প্রয়ােগ নেই। যেমন চিকিৎসাবিদ্যায় রােগ নির্ণয়ে, সব মার্কেটের শেয়ার লেনদেনে, রােবট কার্যক্রম নিয়ণে, আইনি সমস্যার সম্ভাব্য সঠিক সমাধানে, খেলনা, বিমান চালনা, যুদ্ধক্ষেত্র পরিচালনা ইত্যাদি ক্ষেত্রে এর ব্যাপক ব্যবহার বর্তমানে পরিলক্ষিত হচ্ছে।
এছাড়াও নিচের ক্ষেত্রগুলােতে এর ব্যাপক ব্যবহার লক্ষ করা যায় :
১ঃঅনলাইন ব্যাংকিং পরিচালনা কার্যক্রম ও স্টক লেনদেনে।
২ঃহাসপাতাল স্টাফদের প্রতিদিনের কর্ম তালিকা বন্টনে।
৩ঃঅনলাইন সাহায্যকারী হিসেবে ওয়েব পেজ-এ অ্যাভাটার ।
৪ঃযানবাহন গতির সাথে মিল রেখে গাড়ির গিয়ার পরিবর্তন ইত্যাদিতে।
যদিও মানুষ কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার আবিষ্কারক, এর ওপর সে হস্তক্ষেপ করতে পারে, তথাপিও এটি সত্য যে, আমরা জানি না যে কী ঘটতে যাছে এর ভবিষ্যৎ সম্পর্কে নিচে যে সকল সুবিধা ও অসুবিধা উল্লেখ করা হলাে তা নিয়ে বর্তমানে যে সকল জয়না-ভুনা করা হচ্ছে, তা কেবল অনুমাননির্ভর। এ ক্ষেত্রে আমরা অবশ্যই (এবং সম্ভবত) শ্রেণিভুক্ত সুবিধাসমূহ এবং সমস্যা সমূহের মুখােমুখি হব। তবে বর্তমানে পৃথিবীর উন্নত দেশগুলাে এই আর্টিফিসিয়াল ধারণার উপর ভিত্তি করে এমন একটি সফটওয়্যার নিয়ে কাজ করছে, যা কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার উপর নির্ভর করে জটিল সমস্যা সমাধানের ক্ষেত্রে সিদ্ধান্ত নিতে এই এপার্ট সিস্টেম একাধারে উচ্চ কার্যকারিতা সম্পন্ন, সহজে অনুধাবনযােগ্য, বিশ্বাসযােগ্য ও উচ্চ প্রতিক্রিয়াশীল। এক্সপার্ট সিস্টেম থেকে একজন সাধারণ ব্যবহারকারী জটিল সমস্যা সমাধানের সঠিক দিকনির্দেশনা, সমস্যার শুদ্ধতা নির্ণয়, উপদেশ গ্রহণ, বিভিন্ন কাজের ত্রুটি-বিচ্যুতি নির্ণয়সহ বিভিন্ন সুবিধা পেতে পারেন।
আর্টিফিসিয়াল ইনটেলিজেন্স (Artificial Intelligence) প্রাচীন মিসরের Folk Studies (লােকাচারবিদ্যা) এ কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার (Aritificial Intelligence) ছাপ পাওয়া যায়, ১৯৪১ সালে ইলেকট্রনিক কম্পিউটার উন্নতির সাথে সাথে মেশিনের বুদ্ধিমত্তা তৈরিতে প্রযুক্তির দ্বার উন্মােচিত হতে থাকে। যদিও কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার জন্য কম্পিউটার প্রযুক্তিগত সহায়তা দিয়েছে তথাপি ১৯৫০-এর গােড়ার দিক পর্যন্ত মানুষ ও মেশিনের বুদ্ধিমত্তার মধ্যে যে একটি যােগসূত্র রয়েছে, তা অনাবিষ্কৃত ছিল। আমেরিকান গণিত বিদদের মধ্যে নরবার্ট উইনার (১৮৯৪-১৯৬৪) এ সম্পর্কে সর্বপ্রথম একটি প্রতিক্রিয়া। তত্ত্ব (feedback theory) পর্যবেক্ষণ করেন।
মাধ্যমে গ্রহণ করে সংরক্ষিত প্রমাণ (Standard) তাপমাত্রার সাথে মিলিয়ে নিয়ে তাপমাত্রার পরিমাণকে বাড়ায় বা কমায়। এ আবিষ্কার কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার দ্রুত উন্নয়ন ও গবেষণাকে প্রভাবিত করে। এরই ধারাবাহিকতায় ১৯৫৬ সালে জন ম্যাকার্থির নেতৃত্বে প্রথমবারের মতাে একটি অ্যাকাডেমিক সম্মেলন অনুষ্ঠিত হয়, যেখানে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা শব্দটি উদ্ভাবিত হয় এবং তাকেই কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার জনক হিসেবে আখ্যায়িত করা হয়। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা বলতে বস্তুতপক্ষে যন্ত্রাংশের বুদ্ধিমত্তাকে বােঝায়। আমরা যখন 'intelligence' শব্দটি প্রয়ােগ করি তার অর্থ হলাে আমার যন্ত্রাংশের সক্ষমতাকে পরিমাপ করি, তথা এটি তার পরিবেশকে বুঝে সে সম্পর্কে কার্যক্রম সম্পন্ন করতে উদ্যোগী হই। খুব সাদামাটা ভাবে বললে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা সম্পর্কে এভাবে বলা যায় যে, এটি হলাে একটি কম্পিউটারের সক্ষমতা যামানুষের আচরণের খুব কাছাকাছি আচরণ করতে পারে ।
সফটওয়্যার সিমুলেশন ও রােবটিক্স ছাড়াও বিভিন্ন ক্ষেত্রে এর প্রয়ােগ রয়েছে। তবে সবচেয়ে এ প্রযুক্তিটি বেশি ব্যবহৃত হয় কম্পিউটার গেমসে, যেখানে একজন প্রকৃত খেলােয়াড়ের বিপরীতে কম্পিউটার (গেমস সফটওয়্যার) অন্য একজন খেলােয়াড়ের ভূমিকায় অংশগ্রহণ করে। যেমন দাবা, কার রেসিং ইত্যাদি। তুমি হয়তাে কম্পিউটার বা মােবাইল ফোনের সাহায্যে কোনাে না কোনাে গেমস খেলেছ।আপনি লক্ষ করে থাকবেন যে, আপনি যখন আপনার প্রতিপক্ষকে আঘাত/শুট করতে যাচ্ছেন তখন হয়তাে সে কোনাে একটি দেয়ালের আড়ালে চলে যাচ্ছে বা কোনাে কিছু দিয়ে প্রতিরােধ করছে। পরক্ষণে আপনি যখন সেখান থেকে সরে অন্য একটি অ্যাকশনে/ইভেন্টে যাচ্ছেন সে আপনাকে তৎক্ষণাৎ আঘাত হানছে। এ ঘটনাটি একটি অতি উচ্চমাত্রার কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার পরিচায়ক। যন্ত্রের মধ্যে চিন্তা করার ক্ষমতা প্রদান করার জন্য ব্যবহৃত ভাষাগুলাে হলাে- PROLOG(Programming in Logic) LISP (List Process), JAVA ইত্যাদি।
এছাড়াও নিচের ক্ষেত্রগুলােতে এর ব্যাপক ব্যবহার লক্ষ করা যায় :
১ঃঅনলাইন ব্যাংকিং পরিচালনা কার্যক্রম ও স্টক লেনদেনে।
২ঃহাসপাতাল স্টাফদের প্রতিদিনের কর্ম তালিকা বন্টনে।
৩ঃঅনলাইন সাহায্যকারী হিসেবে ওয়েব পেজ-এ অ্যাভাটার ।
৪ঃযানবাহন গতির সাথে মিল রেখে গাড়ির গিয়ার পরিবর্তন ইত্যাদিতে।
যদিও মানুষ কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার আবিষ্কারক, এর ওপর সে হস্তক্ষেপ করতে পারে, তথাপিও এটি সত্য যে, আমরা জানি না যে কী ঘটতে যাছে এর ভবিষ্যৎ সম্পর্কে নিচে যে সকল সুবিধা ও অসুবিধা উল্লেখ করা হলাে তা নিয়ে বর্তমানে যে সকল জয়না-ভুনা করা হচ্ছে, তা কেবল অনুমাননির্ভর। এ ক্ষেত্রে আমরা অবশ্যই (এবং সম্ভবত) শ্রেণিভুক্ত সুবিধাসমূহ এবং সমস্যা সমূহের মুখােমুখি হব। তবে বর্তমানে পৃথিবীর উন্নত দেশগুলাে এই আর্টিফিসিয়াল ধারণার উপর ভিত্তি করে এমন একটি সফটওয়্যার নিয়ে কাজ করছে, যা কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার উপর নির্ভর করে জটিল সমস্যা সমাধানের ক্ষেত্রে সিদ্ধান্ত নিতে এই এপার্ট সিস্টেম একাধারে উচ্চ কার্যকারিতা সম্পন্ন, সহজে অনুধাবনযােগ্য, বিশ্বাসযােগ্য ও উচ্চ প্রতিক্রিয়াশীল। এক্সপার্ট সিস্টেম থেকে একজন সাধারণ ব্যবহারকারী জটিল সমস্যা সমাধানের সঠিক দিকনির্দেশনা, সমস্যার শুদ্ধতা নির্ণয়, উপদেশ গ্রহণ, বিভিন্ন কাজের ত্রুটি-বিচ্যুতি নির্ণয়সহ বিভিন্ন সুবিধা পেতে পারেন।